Fisipol UGM 0 Comments

Gamifikasi, Mengadaptasi Elemen Online Video Games di Sektor Pendidikan

Kini, bermain gim tidak dapat dipandang sebelah mata saja. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mengubah persepsi masyarakat terhadap gim. Munculnya online video games (OVG) yang acap kali dimainkan oleh anak muda di Indonesia telah mendobrak persepsi negatif bahwa bermain gim hanya membuat anak menjadi kecanduan dan agresif (Cnn Indonesia, 20 Maret 2019; Adit, 21 November 2021). Sebaliknya, munculnya OVG membuat anak dapat bersosialisasi, bahkan dianggap sebagai media baru yang dapat mendorong keterlibatan (Krisna, 10 Juni 2020). Tulisan ini akan menjelaskan pengaruh TIK terhadap gim serta peluang gim sebagai media baru untuk meningkatkan keterlibatan di sektor pendidikan atau yang dikenal dengan istilah gamifikasi.

Read More

Leave a Comment